Houdini 13.0

В Houdini геометрия, динамика и установки частиц, персонажи, связи объектов, зависимый рендеринг, и большинство других вещей определено сетями узлов. Узлы - стандартные блоки сцены. Окно-панель редактора сетей - окно в иерархию сетей узла, которые определяют сцену Houdini. Окно-панель редактора параметров позволяет Вам редактировать доступные опции, каждого узла.

Использование инструментов полки часто приводит к автоматическому создаюнию узлов Houdini. Например, когда Вы щелкаете по инструменту Box на вкладке полки Create, Houdini создает новый объект - контейнер Геометрии (Geometry container object) содержащий узел Box внутри. Также Вы можете создавать узлы вручную в редакторе сетей. Это продвинутый способ работы в Houdini. Нажатие Tab в редакторе сетей открывает меню всех узлов, доступных в текущем типе сети.

Каждый узел в сети выполняет определенную функцию. В геометрии, частицах, композитинге, и сетях CHOP, каждый узел создает или изменяет данные, проходящие через этот узел. На уровне сцены узлы представляют объекты (такие как опоры, кости, источники света, и камеры) с родственными отношениями (parenting) и трансформациями. В сети рендеринга (render) узлы представляют вывод выполненного рендеринга (изображения или анимация), и ссылки между узлами определяют зависимый рендеринг.

Параметры - опции отдельного узла. Например, у каждого источника света (light) есть параметр Translate, который управляет позицией источника, параметр Light intensity, который управляет яркостью источника, параметр Color, который управляет цветом источника, и так далее.

Некоторые узлы могут содержать в себе другие узлы. Например, узел Geometry Container object живет на уровне сцены. Он содержит сеть узлов поверхности, которые определяют геометрию объекта. См. навигацию узла для информации о том, как перемещаться в контейнерных узлах.

Узлы соединены друг с другом линиями, названными проводами (wires), соединенными с входами и выходами на каждом узле. См. соединение узлов, для информации о том, как соединять узлы вместе.

У узлов есть флаги, которые являются кликабельными областями узла, которые выполняют различные функции. Например, в сети геометрии, флаг дисплея (display flag) определяет, какой узел представляет заключительную геометрию объекта. Нажатие кнопки display flag на узле перемещает флаг дисплея в этот узел (флаг показан как чистый цвет, чтобы показать, что он включен). У узлов в различных типах сетей есть другие флаги, которые выполняют другие функции когда их включают. См. флаги узла для большей информации.